SILHOUETTES METALLIQUES
AIR COMPRIME :
- PISTOLET
- CARABINE
Edition février 2005 par RIEDINGER FABIEN
- Les distances des différentes cibles
- Installation du stand
- Le déroulement des matchs
- Les incidents de tir
- Les commandements
- Le marquage
- Egalité et barrage
- Les armes autorisées
- Les catégories et disciplines
- Les positions de tir
- La sécurité
- Le comportement sportif et interdiction
- Réclamation sur les armes et équipements
- Equipement autorisé
- Equipement non-autorisé
- Plan des silhouettes métalliques
Les poulets à 9 mètres
Les dindons à 15 mètres
Les mouflons à 18 mètres
Une variation de plus ou moins 1% de chaque distance est permise du pas de tir aux cibles, ex. Le mouflon à 18 mètres plus ou moins 1 % donc 18 cm.
Dans la mesure du possible les distances doivent être strictement respectées faute de quoi les pas de tir ne sont pas dans les normes pour faire des concours. Les cibles sont de couleur noir sur fond blanc.
Un stand silhouette se compose de quatre lignes de cibles différentes, chacune ayant 10 silhouettes d’un type particulier. Les mouflons seront disposés à 18 mètres, les dindons à 15 mètres, les cochons à 12 mètres, les poulets à 9 mètres sur un rail métallique dont la largeur ne dépasse pas celle des pieds des silhouettes. Les stands peuvent être aménagés en plein air ( peu recommandé ) ou à l’intérieur ce qui est conseillé, sachant qu’il faut une salle de 20 mètres de long sur 8 mètres de large ou sur un pas de tir 25m extérieur ou intérieur.
Une cible d’essai de taille, de contour et de couleur identique aux cibles officielles est placée aux distances réglementaires sur un fond approximativement identique à celui des cibles de match. Aucun tir d’essai n’est autorisé avant ou pendant un match sauf durant les 2 minutes allouées au compétiteur juste avant qu’il entre en match.
Un match reconnu se déroule sur 40 coups :
- 2 x 5 coups sur les poulets à 9 mètres
- 2 x 5 coups sur les cochons à 12 mètres
- 2 x 5 coups sur les dindons à 15 mètres
- 2 x 5 coups sur les mouflons à 18 mètres
Le tir se déroule de la manière suivante :
Le tireur commence par la série d’essai ( qui n’est pas obligatoire ) qui consiste à confirmer son réglage aux différentes distances, le tir s’opère par une série de 5 coups pour une durée de 2 minutes + 30 secondes de chargement.
Pour le début du match, chaque tireur a une rangée de 5 cibles en métal à tirer, un coup sur chaque cible de la gauche vers la droite et dans l’ordre.
Les cibles touchées en dehors de cette séquence sont considérées comme manquées ainsi que toutes les cibles qui se trouvent à gauche de la cible touchée en dehors de la séquence exemple : si le tireur vise la première cible et fait tomber la deuxième, les deux cibles sont considérer comme nulles.
Une cible touchée non tombée compte comme nulle, une cible touchée et tombée compte comme un point.
Quand les compétiteurs sont appelés sur le pas de tir, ils doivent placer leur arme non chargée sur le pas de tir dans une position stable et garantissant la sécurité. Jusqu’à ce que le commandement ( chargez ) soit donné, l’arme ne doit pas être touchée physiquement. Après le commandement CHARGEZ ils peuvent prendre l’arme en main régler les instruments de visée et charger.
Trente secondes de chargement sont accordées avant le commandement FEU ( note : ceci autorise le tireur à placer son arme sur une table de tir stable, sur une boite de tir ou une valise etc.…. )
Panne exceptée, la même arme, canon, poignée instrument de visée, etc.. doit être utilisée à toutes les distances dans un match donné.
Chaque tireur peut être accompagné d’un coach sur le pas de tir qui peut le renseigner sur ses impacts à l’aide d’une lunette ou d’une jumelle, lui décompter le temps ou le conseiller de toute autre manière, mais le dit coach ne doit pas manipuler l’arme du tireur et en aucune manière l’assister physiquement une fois que le commandement CHARGEZ a été donné. A aucun moment durant le match un compétiteur ne peut être interrompu sauf pour un problème de sécurité ou de règlement. Si une infraction à la sécurité ou au règlement intervient, le compétiteur ne pourra être interrompu durant la période de chargement ou de feu sauf s’il s’agit d’un problème sérieux de sécurité. Le directeur de match donnera au compétiteur un avertissement pour cette violation du règlement ou de la sécurité. Si la même violation du règlement ou de la sécurité se reproduit durant le même match, après le premier avertissement, alors le compétiteur sera disqualifié pour ce match.
Le tireur n’est pas obligé de tirer les incidents de tir durant la période réglementaire des 2 minutes de tir.
Une cible indisponible parce que tombée sans avoir été engagée par le compétiteur constitue le seul incident de tir reconnu. Dans ce cas, les cibles du compétiteur concerné seront remontées et il tire le nombre de plombs restant. Sachant que le compétiteur disposera alors de 30 secondes de chargement plus 24 secondes de tir par coup à tirer pour compléter sa série de 5 coups.
Les disfonctionnements de l’arme ne sont pas considérés comme étant un incident de tir et ne donne pas droit à un temps de tir supplémentaire. Si une arme ne fonctionne plus durant le match, une autre arme, correspondant à la même catégorie peut être utilisée pour finir le match. Cette règle ne signifie pas qu’un compétiteur puisse employer plus d’une arme durant le déroulement d’un match, sauf si son arme a été endommagée ou cassée, et que le directeur de match ait examiné la dite arme et autorisé son changement par une autre.
En aucun cas ses problèmes ne retarderont le déroulement de la compétition.
Les commandements
Il existe cinq commandements donnés par le directeur du pas de tir.
1) Tireurs à vos postes : donné lorsque le stand est dégagé pour prévenir les tireurs de gagner leur place. Les armes ne doivent pas être manipulées à ce stade.
2) Chargez ( 30 s. ): donné au début de la période à laquelle le compétiteur se prépare à tirer, les tireurs ne doivent pas manipuler leurs armes avant le commandement chargez. Si un coup est tiré après le commandement chargez mais avant le commandement feu il est considéré comme zéro.
3) Feu ( 2 min ) : donné à la fin de la période de chargement, il marque le début de la passe de tir pour cinq coups.
4) Tir terminé, arme en sécurité : donné à la fin de la passe de tir, lorsqu’il est donné, les tireurs doivent immédiatement cesser le tir et décharger leur arme. Ils doivent mettre leur arme en sécurité. Si un coup est tiré après le commandement tir terminé, il est considéré comme zéro et devra être annoncé comme tel par le directeur du pas de tir.